作為Soul星球1500+天的老用戶,看著Soul從一開始的服務器經常宕機到現在差點成為元宇宙第一股,內心百感交集。

遂想通過圍繞兩個陌生人從匹配篩選–>互動破冰–>親密度升級–>親密度分層人設的核心流程,通過拆解Soul和喃喃兩款產品的功能框架,試分析各個功能的優缺點,提出切實可行的優化建議。

經過整篇10000字的分析,喃喃完敗,但是也給出了喃喃很多切實可行的優化建議:

當然也對Soul提出了一些優化建議,還是請各位回歸原文觀看咯。

三、行業現狀

隨著Z世代用戶的崛起和社交媒介的不斷更迭,熟人社交再無機會,而陌生人社交賽道可根據用戶年齡大致分為25歲以上的社交產品、18~25歲之間的社交產品、18歲以下的社交產品。

25歲以上的社交產品代表是陌陌和脈脈。

  • 此類用戶特征是交朋友的閾值高,心靈匹配的難度高;
  • 交朋友的功利心強,缺乏耐心,更注重匹配效率;
  • 普遍存在明確的性需求。

18~25歲之間的社交產品代表是Soul。

  • 此類用戶特征是有著強烈的孤獨感與戀愛需求;
  • 可自由支配的時間相對充裕;
  • 正在逐漸形成自己的個性與人設。

因此在氛圍友善的廣場內通過發布生活碎片來構建自己有魅力的Profile,以此互相吸引,尋求有質量的社交,是這個年齡段的社交主調。

相對于25歲以上的用戶來說,18~25歲的用戶交朋友的閾值更低,因為可自由支配的時間相對充裕因此也不在乎匹配效率,更傾向于排解孤獨感和尋求精神共鳴而沒有功利心,性需求也不及戀愛需求強烈,更看重心靈相通而不是滾床單。

18歲以下的社交產品代表是一罐和Uki。

  • 此類用戶特征是同樣強烈的孤獨感,更強烈的好奇心,被好奇心驅動去大量接觸同齡人,對戀愛懵懂好奇,性需求較少甚至有所抵觸;
  • 缺乏主觀熱情的生活碎片來構建人設,因此較難形成有深度的交友行為,而是傾向于速食類的速配聊天,快速排解孤獨;
  • 熱衷于搬運和改裝素材,以此體現自己的個性并尋求互動。這部分用戶更看重產品內的熱鬧感和娛樂性,更喜歡群聊,同時也更守秩序。

此賽道根據社交媒介的不同又可以大致分為視頻社交產品、圖文社交產品和語音社交產品:

視頻社交產品又分為1V多的直播社交產品和1V1視頻社交產品,直播產品個人認為是一種比較畸形的社交產品。

而1V1視頻社交產品大致分為實時匹配類型(LivU、Azar等)、異步匹配類型(Tinder、Bumble等)。

個人認為1V1視頻社交產品的本質還是顏值社交,1V1視頻社交本身就是一個偽需求,如果非要談論此類產品的優點的話,可能「實時反饋」是此類產品唯一的優點,個人認為「實時匹配」更適合作為一個插件組裝在產品內。

圖文社交產品的代表產品像早期的豆瓣,根據小組的概念將用戶與用戶通過內容聯系起來,優點是依托小組的平等性。

所有內容去中心化按照發布時間排布、公共性,小組內的內容可以被所有用戶看到,提升信息獲取效率、聚合型,將相同興趣愛好的用戶聚集起來。

用戶與用戶連接自帶話題,減輕社交壓力、參與感,因為沒有算法的參與,不管是萌新還是老用戶發布的內容都會得到同等概率的曝光和互動,從而提升用戶活躍度。

圖文社交的缺點是隨著社交媒介的更迭和用戶習慣的變遷,現在很少有單純做圖文的社交產品出現,以及類小組形態的通病:用戶的興趣總是千奇百怪,不同的用戶聚集在不同的圈子,圈子與圈子之間猶如孤島,信息往往不能有效聚合,使用戶喪失瀏覽的興趣造成用戶流失。

語音社交產品的代表作品像實名制半熟人社交產品Clubhouse和國內陌生人社交產品戀愛物語和TT語音。

我們拋開Clubhouse優秀的營銷方式(名人效應+邀請制),單純看它的依靠二度關系分發的房間Feed和基于話題的用戶連接方式,還有房間外的中心化與房間內的去中心化的思想,從短期來看確實可以極大地提高用戶的社交效率。

但我們將時間線拉長,由于用戶疏于管理線上的關系鏈,每個用戶的關系鏈列表都會隨著時間的拉長而無限增加,帶來的現象就是用戶的房間Feed越來越雜亂,而且房間主題大概率不符合用戶的興趣,以及Clubhouse必須要面對的一個難題就是:線下真實的社交環境可以讓用戶天然的將不同的人設展示給不同的人脈圈子。

但是線上的虛擬環境卻是將用戶全量的畫像展示給全量的用戶,用戶在線上有天然的親密度分層需求。

陌生人社交賽道還可以根據締結關系鏈類型通過關系鏈強弱區分:

締結關系鏈類型和代表產品:功利(脈脈)、性吸引力(陌陌)、興趣愛好(豆瓣小組)、共鳴和孤獨感(Soul),所締結的關系鏈強度也是從強到弱。

四、市場分析

介于本次競品的分析是適合20歲以下的依靠興趣愛好以達到精神共鳴或排解孤獨感的國內語音社交App,所以以下市場分析更多是聚焦分析「網生代」用戶。

1. 政策環境

新興移動社交產品往往伴隨著一定的風險性,近一年來,中國移動社交領域監管事件密集,探探、Soul、即刻等頭部社交社區應用都曾遭遇約談、下架、關停服務。

伴隨著未成年群體防沉迷問題以及青少年模式的倡導受到巨大關注及凈網行動的疊加,國內移動社交行業面臨更嚴峻的行業監管。

在監管常態化的背景下,行業生態正在重塑,移動社交平臺將更加強行業自律,完善產品內核并落實監管要求。

2. 經濟環境

網生代網民規模超3億,占全部網民近3成,并且有逐年增長趨勢,以及95后伴隨互聯網成長,是數字原住民,盡享成長紅利。

相對應陌生人社交平臺現階段變現策略:廣告變現和增值服務變現都需要龐大的流量規模,用戶規模和粘性也決定了社交產品的收入天花板,因此對于社交產品來說,獲得并留存用戶成核心目標。

3. 社會環境

因為網生代用戶年齡的特殊性,其本身可自由支配的時間相對充裕,近9成用戶喜歡通過線上社交工具交朋友,他們是資深的“社交控”,每天在社交應用上花費時間超2小時。

新一代年輕人“逃離微信”的呼聲持續高漲,越來越多的年輕人渴望找到一個可以匿名傾訴的數據平臺。

4. 技術環境

今年年初興起的“元宇宙”概念以及《刀劍神域》等虛擬世界IP的興起,現在似乎成為整個陌生人社交賽道對未來的期冀。

隨著AI、區塊鏈、物聯網、5G、AR、VR等技術的不斷成熟,社交產品用戶體驗不斷提升,解鎖更多的創意玩法,距離元宇宙的概念也越來越近。

五、競品分析

1. 競品基礎信息分析

(1) 產品概述

(2)產品用戶需求分析

從二者用戶年齡分布,再結合上文按年齡區分陌生人社交產品的分析中,能看出Soul和喃喃并不處于同一類陌生人社交產品,Soul(95后)的年齡圈層比喃喃(00后)更大。

驅動用戶使用Soul與陌生人社交的需求更多的是強烈的孤獨感和戀愛需求,寬裕的自由支配時間決定用戶選擇匹配效率沒那么高地通過分享生活碎片和興趣愛好積累畫像,通過畫像辨識是否有共同話題以此來匹配的方式。

而驅動用戶使用喃喃進行陌生人社交的需求,更多的是在結合Soul用戶畫像的基礎上進行了一些定制化方案。

喃喃的目標用戶大多處于高中及以下,繁重的學業讓這部分人群每天處于學校宿舍(家)兩點一線的生活方式下,導致這部分用戶沒有足夠吸引人的生活碎片和興趣愛好來支撐他們遇見能與自己產生精神共鳴的人,所以這部分用戶更喜歡群聊,在聊天中尋找自己的伴侶。

根據二者的地域和學歷分布能看出,擺在Soul和喃喃面前最大的難題是足夠年輕的用戶帶來的盈利向的疲軟,Soul和喃喃高度重合的用戶畫像都集中在高中及以下,這部分用戶的特點是沒有獨立生活能力且面臨家庭監管和學業壓力兩座大山,如何發掘更多營收方式和破圈都是兩個企業需要長期思考的難題。

(3)產品營收模式分析

在營收模式的探索上,Soul屬于行業前列,喃喃可將Soul在營收模式方向的探索標榜自己。

其實企業在營收模式的探索上,面臨最大的難題就是如何權衡用戶價值與企業價值的天枰。

Soul在廣告變現部分似乎有自己的解決方案:Soul現階段使用的廣告模式為開屏廣告和原生廣告,在廣告投放層面Soul重點在于讓用戶認知更多的新品牌,差異化的品牌廣告和創意型廣告是Soul的主要投放策略。

Soul通過組建自己的電商優選團隊與上游商品供給側合作,在社交電商場景下布局了B2C、2C變現的可能性。

自汪峰入駐Soul后,更多名人和名企入駐Soul,在媒體傳播的場景下也進行了前期鋪墊,讓后期更寬闊的變現方式充滿想象力。

2. 競品核心業務分析

陌生人社交市場的想象空間一直很大,而我自己的愿景是線上陌生人社交前期一定是線下社交場景的映射,后期想象空間則是用戶可以在一款陌生人社交App中能完成所有在現實生活中能完成的與社交相關的所有行為和服務。

這個概念其實與「元宇宙」的概念不謀而合,社交的終局是元宇宙嗎?

現在談論元宇宙還為時尚早,所以在社交線部分的競品分析中,我更多地會基于人類線下社交的關鍵流程節點進行分析。

社交的本質是連接,如果連接這個詞還是比較抽象不夠具體,那我們將連接再拆解成:自我呈現和互動,自我呈現是為了樹立人設進而尋找同類,互動的意思則是隨著生活社會化的更新,出現了各種分工,人類不再是從前的自給自足,想要生活下去必須與其他人進行物料的交換。

親密度升級則是人類進行社交必然的習慣性行為,由于人類的趨利性影響,人們在進行陌生人社交時大概率會同時與多個對象交涉,隨著交涉的深入人們會自然篩選掉不符合自己預期的用戶,進而跟更搭的用戶進入下一層親密度。

親密度分層人設則也是一種很常見的線下社交場景的線上映射,在現實生活中,一位已婚懷孕的女性會跟同事分享一些外界新的工作機會,但很小概率會跟同事分享家庭瑣事或婆媳關系。

不論是微信的標簽還是前文提到的CH房間推薦Feed現存問題該痛點在線上社交產品都得到了印證。

解釋完流程中各個節點的釋義,接下來我們將Soul和喃喃進行功能切割,將其帶入到各個流程中,分析一下兩者各自的優缺點吧~

(1)匹配篩選

Soul的匹配篩選:

Soul在匹配流程之前引入了測評機制,我認為Soul引入測評機制是解決關系鏈締結的很重要的因素,所以在這里我想試分析一下引入測評機制的意義:

在沒有測評機制之前的陌生人社交產品是怎么匹配的呢?

以陌陌為例,由于用戶的趨利性,匹配用戶可能因為被匹配用戶的顏值、距離、動態等因素產生好感,進而給被匹配用戶發送消息(單方匹配)。

但是在這個案例下,此次匹配僅僅是滿足了匹配用戶的需求,但是對被匹配方是否愿意有沒有構成打擾則沒有相對應的產品機制。

當然后來的探探(Tinder)明顯也注意到了這個問題,所以采取了雙向匹配的機制來保護被匹配方的用戶體驗,但是后來的數據也能看出來,雙向匹配機制對長相普通的用戶并不友好。

所以Soul采取了相對而言比較軟性的引導機制——性格測評來讓用戶在匹配環節之前通過做測評題進而對自己是一個什么樣的人、什么樣的人適合自己有一個全面的認識,在源頭引導用戶擺正自己的擇偶觀,提升后續的整條關系鏈締結的流暢度。

如何將兩個更相似的人匹配到一起?本質還是積累用戶畫像。

  • Soul通過第一步的性格測評已經能拿到用戶內在的關于三觀的畫像,到這一步Soul已經能完成基于三觀匹配;
  • 后續Soul開放了「引力簽」功能,用戶可以自主完善自己的用戶畫像,即添加引力簽告訴Soul你更想匹配到哪種類型的用戶;
  • 后續Soul在圈層泛化的過程中放棄了當初的“弱化顏值和LBS”的產品定位,在匹配中加入了LBS緯度,但是整體做的比較克制,只精確到市,匹配優先級為當前所在城市。

此前去過的城市,精確的按照距離匹配的策略則下放給戀愛鈴承擔。

Soul的匹配機制很多,我認為是為了滿足不同類型用戶的需求。

靈魂匹配更適合有一定的聊天閾值和有能力通過自身經歷構建有個性的Profile,通過Profile相互吸引以達到精神共鳴的用戶群體。

語音匹配和臉基尼匹配則更多的可以讓更年輕的,沒有自己獨特的生活經歷,沒有能力構建出有趣吸引人的Profile的用戶群體,通過匹配后的匿名,進行聲音/興趣等方面的匹配。

戀愛鈴則是給那部分戀愛需求和約至線下需求更強烈的用戶群體,荷爾蒙性質偏重,我認為是Soul圈層泛化的結果。

群聊派對和狼人殺則是前文提到的18歲以下用戶的大本營,前文提到這部分用戶更看重產品內的熱鬧感和娛樂性,更喜歡群聊,同時也更守秩序。

這里單獨說一下群聊派對,現階段Soul群聊派對的產品架構通過房間類型和不同房間類型公用同一種麥位樣式,可以看出還是屬于比較普世的階段,暫沒有演變出其他語音房產品中相親/踢保等特色玩法。

現階段更多的是基于用戶自己設置的興趣標簽和語音房的話題與用戶進行雙向匹配,所以語音房的受眾是全盤通吃。

簡單談談Soul還在內測階段的功能「校園吧」。

先從整體市場來分析,國內各大廠紛紛試點校園社交最后卻都折戟沉沙,自上古時代人人網的短暫輝煌之后,校園社交賽道再沒有一個現象級的產品出現,校園社交可能是整個C端市場為數不多的還未被分食的垂直賽道了。

再從用戶需求來分析,尤其在大學校園里,該年齡段是關系締結最活躍的年齡段,而且校園內半熟人和陌生人之間的社交需求并沒有被充分得滿足。

從運營方式來分析,可以通過地理圍欄內的興趣小區,用興趣帶動社交,再加上同校背書,更容易發展到線下進而帶來親密度升級。

冷啟動方案分析:以校園為原點,通過開發校園內工具屬性小程序(校園內最后一公里、校園活動公示等)積累校園用戶;

達成一定的用戶規模后開始搭建興趣社區,讓用戶在上面可以更方便的認識同學,擴大社交圈。

產品難點:

  • 同學關系鏈已經存在在即時通訊(微信)里了,何種理由讓用戶心甘情愿的遷移?此前方案一直是基于校園內的熟人做冷啟動,如果將場景轉化為陌生人社交,用戶是否更排斥遷移關系鏈?
  • 什么樣的差異化內容讓用戶更愿意發布到陌生人平臺而不是熟人社交平臺呢?地理圍欄+陌生人社交平臺我認為反而會大大增加用戶發布門檻。

校園吧總結:熟人社交是飽和市場,Soul基于陌生人社交+校園社交為企業創造價值,另一方面內容活躍度又需要熟人社交來拉動。兩點互斥且矛盾,我單方面看衰Soul做校園社交。

Soul匹配篩選總結:Soul整體匹配機制越來越臃腫,現存7種匹配方式,在功能設計上我更崇尚張小龍所說的要更多的給用戶創造一種環境(類),用戶是環境的反應器,用戶在里面如何自運轉是用戶自身的事,Soul現在的匹配機制更像是給用戶創造實例,發現一種用戶需求增加一種匹配機制,這樣下去產品架構只會越來越臃腫。

靈魂匹配、語音匹配、視頻匹配可以合成為一種匹配方式,通過后期迭代狼人殺規則可以合并至群聊派對中,當作一種房間類型。

由于Soul本身的三觀測評分為三個階段,不排除用戶只完成最基礎的測評或亂填的可能,但是匹配機制的算法里測評權重又很高,所以這里就會出現匹配度不可信的情況,從而導致匹配效率低,我的解決方案是如果用戶建聯類型為「匹配」類型,則在更多里有「不感興趣」選項,可通過用戶反饋不斷優化算法精度。

或者可以在搜尋用戶與用戶之間同好方向下功夫,通過關鍵字檢索等方式篩選出用戶之間有高度相似度的瞬間以內容進行匹配。

語音匹配和視頻匹配前1分鐘的話題引導。Soul三大核心模塊:廣場、匹配、Profile。平等的廣場氛圍讓用戶在這里通過分享生活碎片和興趣愛好樹立人設和積累Profile,再通過匹配將高度匹配且同時都想聊天的兩個用戶匹配在一起,用戶再去Profile驗證匹配度和尋找話題。

而語音匹配和視頻匹配直接切斷了最后一步用戶探尋Profile的流程,話題斷層極容易導致尬場,所以可以考慮進行一些精細化場景的話題引導和開發一些沉浸式的轉移注意力的體驗(類似抖音的一起看,在此處可以看廣場的推薦)。

喃喃的匹配篩選:

喃喃在速配界面還存在很多功能框架上的問題:情感陪伴、溫暖電臺、擴列聊天是房間匹配,只有最后的靈魂速配和界面中上部分的推薦用戶匹配屬于用戶匹配。

首頁就是房間Feed流,我的建議是可以把房間匹配Tab放到房間Feed流中,這樣在用戶感知上也不會出現歧義。

底部的靈魂速配和上面的推薦用戶匹配功能高度重疊,在信息傳輸渠道上都屬于文字聊天對象匹配,不同點是靈魂速配按照匹配度算法匹配單個用戶,推薦用戶按照熱度推薦6個人。

我的建議是將靈魂速配和推薦用戶匹配的推薦算法融合,新建一些其他信息傳輸媒介的匹配方式。

喃喃在女性用戶的免打擾保護方面不及Soul和玩吧等產品,在沒有匹配前測評的情況下,喃喃更需要一些保護策略,以防女性用戶流失。

Soul根據女性用戶受歡迎程度,達到一定閾值再想私聊用戶得先送禮物,達成了保護女性用戶不被打擾的目的。

玩吧則是沒有結合商業化手段,如果該用戶當日被過多用戶打招呼在接下來一段時間內再與該用戶打招呼則不會成功。

(2)破冰

Soul互動場景——廣場:

廣場屬于Soul三大核心場景之一(廣場、速配、Profile),廣場服務于Soul最核心的板塊Profile。廣場的定位初期為「去中心化、平等共鳴」的時間軸序列,但是跟最新Tab功能重合,后期也有過一次圈層泛化,導致廣場內容質量跌至冰點,所以發展到后來的「基于動態的互動反饋和發布人歷史反饋」計算推薦值分發。

現在的廣場內容推薦策略在之前的基礎上又加入了內容發布者與消費者在近期的行為互動緯度,優先推薦與消費者有過一面之緣的創作者動態,可提升動態互動率甚至私聊率。

Soul在廣場為用戶營造互動玩法方面也不遺余力,除了常見的作為內容聚合出現的興趣話題、語音/短視頻動態還有獨特的音頻共創,可以讓互動閾值比較高的內容創作者或消費者通過共創內容尋找與自己實力相當乃至合拍的用戶,進而締結關系鏈。

也可以通過音頻共創和語音動態豐富Soul特色FM內容,可以讓用戶在瀏覽廣場時增加沉浸感。

Soul廣場里的發現模塊定位,其一更多的是搭配其SSR計劃,構建平臺自己的KOC,為之后的變現做準備(種草社區、電商帶貨)。

其二,發現模塊里是頻道框架,與廣場里的興趣話題的不同點在于:興趣話題聚合內容,頻道聚合人。

不同的頻道將不同興趣的用戶聚合在一起,以興趣驅動社交,又為每個頻道內的SSR優質創作者提供高精度的流量分配。

Soul的廣場氛圍和內容質量是業界公認最好的之一,因為日常記錄這個行為更加偏向女性向,那到底是什么驅動著男性用戶自發的生成優質的內容呢?

是因為Soul的產品機制:玩Soul時間久了用戶會慢慢意識到一件事,經營自己的Profile使其變得有魅力吸引人對于勾搭異性是有利的,包括增加主動勾搭的成功率和被異性勾搭的概率。

從功利的角度出發,經營Profile會帶來更多的關注、流量以及異性交流的機會。

喃喃互動場景——廣場:

由于喃喃的核心用戶群體主要集中在高中及以下,該部分用戶缺乏經營Profile的能力,經營Profile的核心就是記錄生活,而該用戶群體的生活習慣共性太多又缺乏特性,所以Soul給出的解決方案是:動態由優質內容創作者或有能力經營Profile的用戶生成,給高中及以下群體提供主題,該群體可在互動區進行互動。

此外由于喃喃的產品定位更傾向于將用戶往語音房間引導,所以廣場整體滲透率不足,進而導致生成的內容更加匱乏,在此基礎上提前做了話題進行內容聚合,由于廣場整體的內容規模和調性還未搭建起來,所以每個話題下的內容嚴重不足,會給用戶一種沒人玩的印象。

總體來看,喃喃的廣場定位對于房主來說更像是給房間引流的渠道,而對于其他用戶來說廣場內容風格單一,調性和質量都沒有建立起來,而廣場內的互動玩法也僅僅支持最基礎的圖文。

如何提高廣場的滲透率和內容生成與消費的規模,搭建UGC生態,我想喃喃更需要擺正廣場在產品整體框架中的位置和開發更多的互動玩法,提高廣場活躍度。前期可以搭配廣場話題和活動征集優質內容,慢慢提高內容調性。

從如何讓用戶在廣場轉移到私聊的問題上,我的建議是可以參考Soul的算法機制,引入內容發布者與消費者在近期的行為互動緯度。

Soul互動場景——群聊派對:

首先來談一談在陌生人社交產品內做語音房的目的,或者說語音房給陌生人社交產品的用戶能帶來哪些價值?,我認為語音房存在的價值是當用戶此刻沒人可以聊天但是又想進行社交行為時,平臺提供給他Kill time的手段。

市面上常見的語音房都可以通過運營手段(主播驅動、主持人驅動、用戶自驅動)+玩法(KTV、相親)+營收手段(打賞、時長付費)進行拆解,而Soul的語音房都是純UGC,偏向用戶自驅動的閑聊房間。

那為什么會有用戶想在Soul殺時間呢?因為用戶打開陌生人社交產品的需求驅動就是想社交,想跟人實時互動。

那為什么用戶原則語音房Kill Time呢?因為語音房提供了低門檻低成本的匹配,可以讓用戶快速的聊起來,玩起來。

通過Soul的房間Feed可以看出,Soul的房間強依賴于話題分發,用戶基于對房間話題的感興趣程度選擇是否進入房間,Soul為了營造平權的自由聊天氛圍在房間內的設計沒有麥上麥下的區別,所有房間內的用戶頭像都會展示在右側,給文字聊天區域留出大塊右側空間。Soul的語音房更像是一個支持實時語音的群組。

當然Soul作為一個陌生人社交產品,它的主線任務還是畫像和匹配。

而用戶選擇語音房的原因(低門檻)也是制約語音房對關系鏈影響的重要因素:低門檻意味著匹配率的低下,僅僅是有人說話很難建立人和人的雙向吸引力,就沒有長期價值,匹配不到用戶的時候才會玩一下,給用戶帶來的價值也很低,低到用戶并不會重視它,所以語音房只能作為社交產品主線任務的補充。

喃喃互動場景——語音房:

語音房功能是喃喃產品架構最核心的功能,整體為PUGC模式,但是UGC匱乏。在語音房玩法涵蓋語音直播市場大部分的玩法(處CP、相親、踢保、電臺等),語音房整體的定位是通過簽約優質PGC公會生成優質內容,吸引用戶留存和付費。

但是基于產品語音社交的定位來看,語音房UGC模塊內容極其匱乏。我大概分析出以下原因:沒有驅動用戶創建房間的機制、用戶擔心創建房間后沒人參與或有人參與害怕尬場、用戶不知道自己可以創建房間。

對于用戶不知道自己可以創建房間,我的方案是可以針對新用戶搭建一套新用戶引導任務體系,通過完成任務獲得獎賞的手段讓用戶熟悉整個產品,也可以針對長期留存和活躍搭建日常任務體系。

對于沒有驅動用戶創建房間的機制新手任務可以解決一部分,但是更核心的問題在于用戶本身:什么場景下用戶有開個房間聊天的需求?

當用戶有很強的分享欲的時候、當用戶有個問題需要專業人士解答的時候、當用戶匹配不到人但又急需人陪伴的時候(連麥睡覺、開黑)、別人想讓你開個房間的時候……

對于用戶擔心有人參與害怕尬場,我的解決方案有兩個:第一是開發一些規則簡單,沉浸感強的玩法(你畫我猜、誰是臥底)以游戲驅動;第二是將語音房按頻道分類,再針對每個頻道提供一些細分場景的話題,基于話題引導。

對于用戶擔心創建房間后沒人參與,我的解決方案是在房間匹配的算法上優先匹配與用戶契合的房間風格的新房間、新房間冷啟動可以通過關系鏈分發等。

Soul破冰手段:

Soul將最最最難的難題——破冰的重任寄托給了Profile。再結合上文不斷提到的Soul的三大核心模塊:用戶在廣場樹立人設,積累有魅力的Profile,通過速配將兩個想聊天的人匹配在一起,雙方再通過觀察對方Profile驗證契合度和尋找話題。

用戶生成的瞬間越多,用戶畫像越清晰,越容易找到與自己契合的用戶。

顯然Soul并不滿足單純依靠Profile帶來的長期關系鏈,在私聊面板開發了更多的為了破冰的玩法:小助手智能推薦聊天話題、搖骰子,雙方根據搖出骰子的點數相加需完成特定的任務、幫TA捏臉的雙向互動玩法以及更偏向現實收益的電商送禮。

當然就算Soul在破冰環節開發出眾多手段,但還是顯得微不足道。

破冰是陌生人社交產品的永恒難題,對此我暫時也沒有什么好的優化方案,但結合我為數不多的工作經驗的沉淀,可以給大家提供一個思路,我們的用戶在某些方面還是很聰明的,比如說在開放環境中開發玩法上。

我們其實不需要制定很多的規則來約束用戶,只需要提供玩法(道具),比如說帶正反兩面的硬幣、骰子以及能手寫的卡片,無需我們制定規則,用戶基于這幾個道具就能開發出十幾種玩法。

喃喃破冰手段:

喃喃現階段并沒有比較有效的破冰手段,沒有前期的測評匹配度不知從何而來,又因為喃喃的用戶群體的特性并沒有能力搭建有魅力的Profile,所以導致Profile尋找話題也走不通。

我的建議有兩個方向:

一是可以借鑒Soul開發一些規則簡單,沉浸感強的小游戲通過游戲驅動社交;

二是因為圈定的用戶群體的原因,可以考慮直接采取匿名匹配的方式(Soul的匿名語音匹配),通過官方強話題引導讓用戶通過除Profile之外的其他方面進行破冰,最后用戶可選擇是否公開身份,培養長期關系。

3. 親密度升級

Soul/喃喃親密度升級:

Soul在親密度升級階段,所做嘗試較少,還是依靠通過長時間的私聊互動積攢Soulmate字母,最終建立Soulmate關系開通Soulmate空間。

喃喃也僅僅是依靠一個玄乎其玄的CP值來記錄親密程度,但是隨著親密度的提高會解鎖什么特權官方并沒有明示,這可能有兩方面的原因:官方還沒想好/給用戶營造神秘感。

但是給用戶展示出來功能又不明示規則可能會帶來反作用。

在這里其實想跟大家談談陌生人社交的終局都是微信嗎?我認為不是的。

因為這里有一個很玄的詞叫語境:熟人社交的語境和陌生人社交的語境是完全不同的,熟人社交更多是通過關系和目的(工作、戀愛、好感)驅動聊天的,而陌生人社交則是開放式地與陌生人閑聊。

如果刻意將陌生人關系的用戶帶到微信會導致語境崩塌,因為用戶不習慣與關系不明確目的不明朗的用戶在微信進行閑聊。所以微信沒吃掉陌陌探探,也沒吃掉Soul。

4. 親密度分層人設

線上關系是線下關系的映射,所以用戶天然的有面對不同親密度的人展示不同人設的需求。

前文提到的CH的困境:「Clubhouse必須要面對的一個難題就是線下真實的社交環境可以讓用戶天然的將不同的人設展示給不同的人脈圈子,但是線上的虛擬環境卻是將用戶全量的畫像展示給全量的用戶,用戶在線上有天然的親密度分層需求」和微信標簽功能都可以作為佐證。

而構建不同人設還可分為IM層面的多面人設還是動態層面的多面人設。

構建IM層面的多面人設最具代表性的就是微信的群聊,你在同事群中的人設和你在好友群中的人設一定是不一樣的。

而構建動態多面人設需具備的特點是:分離度高、操作簡便、好友關系獨立。微信通過標簽實現,一罐通過專輯實現,一罐的實現程度最高,但是還是因為太刻意而反響不夠。

而基于動態的親密度分層還需要考慮的一個問題是親密度是動態升降的,如何給親密度實現自動化升降級也是一個難題……

本文由 @葉來 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

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